Capítulo 1: El fallecimiento
del pirata zombi LeChuck
LeChuck nos ha encerrado en
la bodega. Cogemos el escobillón de la pared. Hablamos con el pirata Bloodnose
(que descubriremos que se trata de Wally, el ex-cartógrafo). Teneis que decirle
que es un pésimo pirata y cosas por el estilo, hasta deprimirle. Entonces caerá
al suelo sollozando y dejará caer su garfio de plástico. Lo cogemos. En este
momento aprovechamos para usar el cañón. Nos cargamos todas las barcas de
esqueletos. Salimos al exterior por la portilla. Usamos el garfio con el
escobillón, obteniendo un bichero. Lo usamos para coger los restos, un brazo de
esqueleto y un sable. Podemos hablar con Murray, la calavera demoniaca, o
tirarla al agua con el bichero, pero, aparte de ser divertido, no aporta nada.
Entramos en la bodega. Usamos el sable con la cuerda que sujeta el cañón.
Volvemos a usar el cañón. Contemplamos la escena cinemática. ¿Estará LeChuck
realmente muerto? Ya os digo yo que no. El barco se ha dado la vuelta y no
podemos salir de la habitación a la que hemos ido a parar. Cogemos la bolsa de
monedas de madera. Debajo hay un anillo con un diamante enorme, que cogemos de
inmediato. Usamos el anillo con la portilla, haciendo un agujero en el
cristal. Otra bonita escena cinemática, y ya empieza la segunda
parte.
Capítulo 2: La maldición empeora.
Nos encontramos en la playa, junto a la estatua
dorada de Elaine. Después de coger el trozo de madera en brasas, lo primero que
deberíamos hacer es ir al pantano. Allí podemos hablar con Murray, pero...
Entramos entonces en el barco, que es en realidad el "consultorio" de la
sacerdotisa vudú. Entonces cogemos el pegamento y el alfiler del suelo, y usamos
las monedas de madera en la máquina de chicles, obteniendo un paquete de chicles
de carne. Estiramos la lengua del cocodrilo, y aparece la sacerdotisa. Hablamos
con ella, agotando todas las posibilidades. Nos enteraremos de que necesitamos
ir a la isla Blood para anular la maldición, y que para ir allí hemos de
conseguir un barco, un mapa y tripulación.
Nos dirigimos a Puerto Pollo.
Hablamos con Kenny Bocasucia, que nos ofrecerá una jarra de limonada por una
moneda. Descubriremos el timo del chavalín: ¡la jarra no tiene fondo! (total, la
moneda era de madera). Dejamos a Kenny en paz. Olvidamos de momento los
matorrales y la flor de Ipecacuana. La puerta de al lado nos servirá para atajar
(lleva de un extremo al otro del pueblo). Cogemos el folleto.
Entramos en
la pollería de Barbarrubia, que nos echa por no tener reserva. Vamos entonces al
teatro, por la puerta de atrás. Dentro vemos una barita mágica, que cogemos sin
pensarlo, un sombrero mágico y un abrigo, además de diversos "attrezzos", que no
sirven para nada. Usamos la barita con el sombrero, y aparece un libro de
ventriloquía, que cogemos. Examinamos el abrigo, y descubrimos que está cubierto
de caspa (o eso parece en un principio), y que tiene un bolsillo. Cogemos la
caspa. Abrimos el bolsillo del abrigo y cogemos el guante. Salimos al escenario
y hablamos con Slappy Cromwell, y el pirata del vestidito rosa, que nos dicen
varias cosas importantes. Podemos ir a la sala de las luces, pero aún no nos
servirá de nada.
Vamos a la barbería. Hablamos con Bill el degollador,
que no nos dará el caramelo, y se unirá a nuestra tripulación a cambio de algún
tesoro. Un par de palmaditas en la espalda nos ayudarán a conseguir el caramelo.
Hablamos también con Edward Van Helgen, que se unirá a nosotros si le vencemos
en un duelo. Y hablamos con el Capitán Rottingham, que nos dirá varias cosas
interesantes, pero se niega en roturno a unirse a nuestra tripulación.
Necesitamos tres tripulantes. Dos son Bill y Edward, y Rottingham no parece
muy dispuesto a ayudarnos, ¿podría ser Haggis el tercero? De momento no podemos
hablar con él, ya que está ocupado con el peinado del Capitán. Hay que
deshacerse de él. Usamos la caspa(que descubrimos que son piojos) con el peine
(cuando lo deje sobre la mesilla). Haggis se dará cuenta de tal plaga y, después
de cortar de raiz la cabellera de Rottingham, lo echa (literalmente) del local.
Conseguido, ya podemos hablar con Haggis, que se unirá a nuestra tripulación si
le vencemos en el "típico" lanzamiento de cabers. De momento, no podemos hacer
nada. ¿Y qué tal un retoque en el peinado? nos sentamos en la silla de
barbero. Intentamos coger el pisapapeles, pero no llegamos. Usamos una vez la
manivela, y así ya podemos cogerlo. Haggis se irá en busca de otro, momento que
aprovechamos para subir al máximo la silla y coger las tijeras del techo. Nos
vamos del local.
Vamos a los matorrales. Usamos las tijeras con la flor
de Ipecacuana. La cogemos. Usamos las tijeras con los matorrales, abriendo un
camino. Llegamos hasta una ladera donde hay un montón de objetos que,
lamentablemente, no podremos coger. En el cartel dice: "Peligro, serpientes
pasando", ¿qué querrá decir? Repentinamente cae una serpiente de la copa del
árbol que nos engulle. Hemos de salir de dentro de ella. Cogemos todos los
objetos de dentro de la serpiente: el huevo de Favergé, los accesorios de
aspiradora y el montón de cosas. Usamos la flor de Ipecacuana con el jarope para
tortitas, obteniendo, lógicamente, jarope de Ipecacuana. Lo usamos con la cabeza
de la serpiente, que nos escupe asqueada. Ahora estamos hundiendonos en
arenas movedizas. Cogemos la caña de la derecha y una espina de la planta
espinosa. Usamos la piedra pisapapeles con un globo de helio. Soplamos el globo
flotante. Usamos la espina con la caña hueca. Usamos la combinación con el
globo. ¡Somos libres!. Nos encontramos ahora en la Bahía Periglo, y divisamos a
lo lejos (bueno, no tan lejos) un barco pirata. No podemos llegar nadando, ya
que hay dos tiburones merodeando, ni tampoco con la barca que hay en la playa,
que tiene un bonito agujero en un lado.
Volvemos a Puerto Pollo, en busca
de tripulantes. Retemos a Edward Van Helgen, dandole un guantazo (con el guante,
se entiende). Nos dará a elegir entre tres revólveres (todos iguales). Elijamos
el que elijamos, perderemos. ¡Edward es mucho más rápido!. Entonces, no pudiendo
ganarle con los revólveres, ¿por qué no un duelo de banjos? (cosa
corrientísima). Para esto hemos de cerrar la tapa del revólver del medio, y
entonces coger el banjo. Luego simplemente hay que repetir los movimientos de
Edward, y cuando nos demos por vencidos, coger un revólver y usarlo con el banjo
de Edward, que se maravillará de lo bajo que hemos caído y se unirá a nuestra
tripulación.
Ahora nos vamos a la pollería. Podremos entrar gracias a la
reserva que habíamos encontrado dentro de la serpiente. Empujamos al pirata
muerto de la mesa. Cogemos el cuchillo de sierra de su espalda. Cogemos una de
las galletas mantecosas, el cortador de galletas y la bandeja pastelera. Comemos
un trozo de la galleta mantecosa, y descubrimos que está llena de gusanos.
Usamos los gusanos en el pollo de la mesa. Lo devorarán y dentro encontraremos
un Carnet del Club de Playa BrimStone, que cogemos. Más tarde iremos allí.
Hablamos con Barbarrubia, que nos dice que echa muchísimo de menos el crujido de
sus pollos. Nos fijamos en su diente de oro. ¿Tal vez esto le gustaría a Bill?.
Le ofrecemos el caramelo, que se comerá sin pensarlo (el crujido...). Se le
saldrá el diente de oro, pero ¿cómo arrancárselo de la boca?. Le damos un chicle
de carne y, cuando esté haciendo un globo, lo petamos con el alfiler. Cogemos el
diente de oro y lo usamos con el chicle que previamente habíamos masticado.
Inhalamos un poco de helio del globo y después inflamos la combinación
chicle-diente de oro. El globo de chicle, con el diente dentro, saldrá por la
ventana y rebentará fuera. Salimos y usamos la bandeja pastelera en el charco de
lodo, encontrando el diente de oro. Vamos a la barbería y se lo enseñamos a
Bill, que se unirá a nuestra tripulación.
Intentemos ahora retar a
Haggis con el lanzamiento de cabers. Perderemos siempre. Habrá que hacer
trampas. Vamos al escenario del duelo. Cortamos el burro que aguanta el barril
de ron con el cuchillo de sierra. Este chocará contra el árbol de caucho,
dejando un rastro de ron en el suelo. Usamos el trozo de madera en brasas con el
ron del suelo. Explotará el barril y el tronco del árbol de caucho quedará
colocadito sobre el montón de cabers. Volvemos a retar a Haggis, y en esta
ocasión nuestro tronco rebotará en el suelo y llegará muy lejos. ¡Ya tenemos
tres tripulantes!. Volvemos a este escenario y usamos el cortador de galletas
con el árbol de caucho, obteniendo un tapón de goma, que usaremos en la Bahía
Periglo.
Ahora necesitamos el mapa. Vamos a la cabaña y le enseñamos el
carnet de entrada al chico de la cabaña. Después de hablar con él un momento,
nos dejará pasar. Cogemos tres toallas y las mojamos en la cubitera. Vamos a la
playa. No podemos pasar ya que la arena está quemando. Usamos las tres toallas,
una detrás de otra, con la arena caliente. Llegamos al otro extremo de la playa,
donde está Pálido Domingo (que hace honor a su nombre) tomando el sol. Hablamos
con él y nos dice que tiene el mapa para llegar a la isla Blood tatuado en la
espalda, pero que solo se girará cuando la barriga le coja algo de color.
También nos pide que le traigamos una bebida, porque la suya se ha
acabado. Entonces le cogemos la jarra de la barriga y nos vamos a hablar con
Kenny, el chaval de la limonada. Usamos la jarra con la jarra sin fondo (usando
el viejo truco del mono con tres cabezas). Le pedimos un poco de limonada, y, al
ver que nos la hemos bebido, Kenny se irá renegando. Cogemos el jarro de
limonada y lo usamos con el tinte rojo de al lado. Volvemos a la playa. Le damos
el jarro sin fondo a Pálido, y usamos el tinte en este. La barriga de Pálido
quedará teñida de rojó, y este se dará la vuelta. Ya vemos el mapa, pero es
demasiado complejo como para memorizarlo. Vamos a la cabaña y cogemos tres
toallas más, que mojamos en la cubitera. Las usamos con el chico de la cabaña,
que huirá después de nuestra agresión. Cogemos el aceite. Volvemos a la playa y
tiramos el aceite sobre el mapa. Este se chamuscará y podremos arrancarlo de la
piel de Pálido, simplemente cogiendolo.
Bien, ya tenemos tripulación y
mapa, ahora nos hace falta un barco. Vamos a la Bahía Periglo y usamos el tapón
con el pegamento, y el resultado de esto con el agujero de la barca. Usamos la
barca y vamos al barco pirata. Subimos. El señor Fossey nos "torturará"
echandonos por la borda, a través de la pasarela. Cortamos la pasarela con el
cuchillo de sierra. Volvemos a subir y, al ver que no hay pasarela, nos aplicará
la tortura del alquitrán y las plumas. Ya alquitranados y emplumados, la gente
nos confundirá con el Pollo Diablo. Vamos a la pollería, y Barbarrubia nos
meterá en una olla y nos enviará al barco de la Bahía Periglo. Ya dentro, usamos
el libro de Ventriloquía con el capitán LeChimp, de manera que todos los
"piratas" abandonarán el barco. Cogemos el mapa que indica donde está enterrada
Elaine. Vemos que hay un par de entradas en la mesa, así que suponemos que
Elaine debe estar en el teatro. Vamos al teatro, a la sala de las luces, y
simplemente, después de accionar la palanca, apretamos los botones que diga el
mapa. Al final una X de luz marcará el lugar, pero Slappy no nos dejará pasar,
pues ya ha empezado su función. Usamos la grasa de pollo en las balas de cañón,
que le resbalarán a Slappy de las manos y será expulsado del escenario. Cogemos
la pala y automáticamente Guybrush cavará en la X. Fin de la segunta
parte.
Capítulo 3: Tres Velas al Viento.
Nos encontramos en el barco rumbo a la isla Blood,
cuando el capitán Rottingham irrumpe en nuestro barco y nos roba el mapa. Aquí
podemos elegir dos caminos: el dificil (más dificultad en los cambates navales)
o el fácil (más facil por la ayuda de nuestros tripulantes); pero no influirán
en la aventura. Miramos la carta de navegación. Se trata de ir asaltando
barcos, ganandolos primero a cañonazos, y después a espada, aprendiendo insultos
y sus respectivas respuestas. Si ganamos en un barco, nos llevaremos su tesoro,
que podremos canjear por mejores cañones en la isla Plunder. Si nos ganan ellos,
se llevarán el nuestro, en caso de que tengamos. Recomiendo que no intentemos
acumular tesoros. Que siempre que tengamos uno, vayamos directamente a Plunder a
comprar un cañón mejor. Así nunca podremos perderlos. Cuando pensemos que ya
estamos preparados, asaltamos al Capitán Rottingham, que usará insultos
diferentes. Pero recordad, no vale tener las respuestas escritas en un papel.
Necesitamos haberlas oido para poderlas decir.
De todas maneras, si
así os sentís mejor, podeis ver los insultos en mi sección de insultos
Capítulo 4: El camarero, los Ladrones, su Tía y su Amante
Estamos en la playa de la isla Blood. Cogemos
la botella del suelo. La abrimos con la boca, y obtenemos un tapón de corcho.
Haggis nos dará la loción a cambio de alquitrán o algún sustituto. Vamos al
hotel y hablamos con madamme Xima. Le pedimos que nos lea la fortuna, y le vamos
pidiendo cartas hasta tener cinco. Hablamos con Griswold Sopabuena, que solo nos
hablará cuando se le pase la resaca. Cogemos los folletos de propaganda y el
libro de recetas. Mirando el libro de recetas, descubrimos que contra la resaca,
necesitamos pimienta, un huevo y pelo del perro que te mordió. Antes de irnos
cogemos el cojín.
Vamos al cementerio, donde está la caseta. Cogemos el
mazo y el cincel. Damos la galleta mantecosa al perro, que nos morderá. Cogemos
algo de su pelo. Vamos al molino y cogemos la pimienta. Vamos a la playa y
usamos el cojín con las piedras del suelo. Usamos el mazo con el árbol de
caucho. El huevo caerá sobre el cojín. Lo cogemos.
Volvemos al hotel y
entramos en la puerta del fondo. Cogemos el imán de nevera y en trozo de queso,
con el cincel. Salimos y damos el huevo, la pimienta y el pelo a Griswold. Este
se recuperará y podremos hablar con él. Nos dará el resto del remedio
anti-resaca. Para abrirlo, usaremos el cincel. Le pedimos una bebida tropical
con sombrilla. La cogemos. Cogemos el tarro vacío. Vamos arriba. Entramos en la
primera puerta. Usamos el mazo con el clavo. Salimos al pasillo. Cogemos el
clavo. Cogemos el retrato. La segunda puerta está cerrada, de momento. Vamos
abajo. Cogemos el espejo. Usamos las tijeras con el retrato. Usamos el retrato
recortado en el marco del cristal. Entonces nos podremos llevar el espejo. Al
mirar el libro de recetas, nos damos cuenta de que si mezclamos alcohol con el
remedio anti-resaca puede ser mortal. Hacemos la mezcla. Lo bebemos y morimos.
Nos llevarán a la cripta. Para salir del ataud usamos el cincel. Cogemos los
clavos. Usamos el cincel para abrir la tumba del medio. Aparecerá Stan, que nos
hablará, nos dará una tarjeta de su nuevo negocio y nos pedirá que salgamos para
poder arreglar la cripta. Salimos de la tienda y del cementerio. Volvemos. Stan
se ha montado una mutua de seguros. Entramos y hablamos con Stan hasta que nos
haga un Seguro de Vida. Lo cogemos y nos vamos.
Vamos al hotel, a la
parte de arriba. Usamos la tarjeta de Stan con la puerta cerrada. Dentro,
bajamos la cama. Usamos todos los clavos con la cama. Cogemos el libro de la
Historia de la familia Sopabuena. Salimos. Bajamos y hablamos con Griswold, que
nos dice que solo podremos ser enterrados en la cripta de la familia Sopabuena
si somos un Sopabuena. Por más que insistamos, no nos encuentra ningún parecido
con ningún miembro de la familia. Subimos. Usamos el retrato con la puerta de la
portilla de cristal. Entramos. Miramos a través de la portilla, de manera que
Griswold, al revisar los cuadros, verá nuestra cara en uno de ellos. Bajamos y,
al hablar con Griswold, nos acepta como miembro de su familia. Volvemos a morir,
de la misma manera que antes. Nos llevarán a la cripta de los Sopabuena.
Hablamos con Minnie. Vamos a la sala de al lado y cogemos a Murray, que nos ha
dado un susto de muerte (bueno...). Cogemos también la palanca. Miramos a través
de la grieta. Usamos el pegamento con el brazo del esqueleto y esto con la
linterna. Hablamos con Mort. Volvemos. Usamos la linterna con la tapa del ataúd.
Usamos a Murray con la linterna. Mort se asustará y nos abrirá la cripta.
Salimos.
Vamos al hotel, a la sala del queso. En el archivador vemos un
documento, un certificado de defunción, que cogemos. Vamos a la habitación de la
cama. Usamos la palanca con el agujero cubierto de tablas. Usamos la palanca con
la cama. El esqueleto saldrá disparado y llegará a la cripta de los Sopabuena.
Se casará con Minnie y los dos desaparecerán, quedando el anillo. Directamente
apareceremos ahí. Cogemos el anillo.
Vamos a al mutua de Stany le
ensañamos el certificado de defunción. Nos dará mucho dinero. Vamos al poblado
de los caníbales. Cogemos el bloque de tofú, la barrena y la taza de medidas.
Vamos al molino. Usamos la sombrilla con las aspas. Llegaremos hasta arriba.
Usamos el frasco vacío y la taza de medidad con el barril de agua azucarada.
Vamos al claro donde está Elaine. Usamos el tarro con el tocón. Las luciérnagas
se meterán dentro. Agujereamos la tapa con el cincel, si no lo hicieramos
morirían. Tapamos el frasco. Vamos al faro. Usamos la linterna con la linterna
rota y el espejo con el espejo roto. Al ir a la playa veremos que ha llegado el
Galés perdido. Nos llevará a Skull island si le conseguimos una brújula.
Imantamos el alfiler con el imán de nevera. Usamos el alfiler con el tapón de
corcho, y todo junto con la taza de medidas. Se la damos al Galés, que la
aceptará y nos llevará a Skull. Para llegar a la cueva de los contrabandistas
hemos de abrir la sombrilla mientras caemos. Hemos de hacer un trato con los
contrabandistas. Se trata de una partida de Póker. Nos pedirán dinero para
participar. Cuando nos den la mano de cartas, la usamos con las cinco cartas del
tarot. Ganaremos y, aunque no se lo toman del todo bien, conseguimos escapar con
el diamante.
Ahora solo nos queda cambiarle el anillo a Elaine. Pero no
se lo podemos quitar del dedo. ¿Quizás lubricandolo con algo...? La loción de
Haggis podría ayudar. Pero necesitamos darle alquitrán o algo parecido a cambio.
Vamo al pueblo de los caníbales. Hablamos con caralimón, que nos dice que están
esperando a alguien. Usamos el cincel con el bloque de tofú. Nos ponemos la
especie de máscara de tofú que hemos formado y Caralimón nos dejará pasar al
volcán para ver el ritual. Tiramos un poco de queso a la lava y, como es un
volcán alérgico a la lactosa, entrará en erupción. Vamos al hotel, a la parte de
fuera, y usamos un poco de queso en la olla, que se fundirá. Si previamente
hemos hablado con Haggis, automáticamente Guybrush arrastrará la olla hasta él.
Ya tenemos la loción.
Vamos al claro y usamos la loción con el anillo de
Elaine. Lo cogemos y este explota. Usamos el anillo con el diamante. Y esto con
el dedo de Elaine. Vemos la escenita y...
Capítulo
5: El beso del Mono Araña.
Estamos presos por
LeChuck. Simplemente tenemos que hablar con él hasta que se vaya y nos
transforme en niño. Para salir de la jaula, simplemente abrimos la puerta. Ahora
llegamos al parque de atracciones. El comentario que hace Guybrush ahora es
clave. Dice que le duele la cabeza y que necesita despejarse para pensar bien.
Entonces, esta parte se reduce a encontrar lo ingredientes que le dimos a
Griswold Sopabuena conta la resaca: un huevo, pelo del perro que nos mordió y
pimienta. Hablamos con el Chucho DinghiTM, que nos intentará adivinar el peso y
la edad. Fallará en la edad y podremos elegir un regalo. Por mucho que nos pese,
no podemos elegir a Murray. Elegiremos el ancla. Vamos ahora a por lo
ingredientes:
Huevo: Hablamos con la Rata DiqueTM. Nos hace una
demostración del lanzamiento de la tarta de merengue, y nos dice que esta está
hecha de huevo. Necesitamos, pues una de estas tartas. Usamos el ancla con la
bandeja pastelera, y lo cubrimos de espuma de afeitar, que teníamos en una
botella. Usamos esta especie de tarta con la pila de tartas de merengue. Pedimos
a la Rata DiqueTM otra demostración. El pobre mimo, que no tiene ninguna culpa,
se llevará la peor parte. Abrimos la puerta y miramos por la portilla por la que
miraba el mimo. Incitamos a la Rata DiqueTM hasta que nos tire una tarta. Ya
tenemos el merengue.
Pelo del perro: El único perro que hay en este
escenario (o al menos lo más parecido), es el Chucho DinghiTM. Simplemente lo
empujamos unas cuantas veces hasta que nos muerda, obteniendo un poco de su
pelo.
Pimienta: Simplemente la cogemos del puesto de helados. Pedimos un
helado normal a el señor de los helados. Lo mezclamos con los tres ingredientes
y lo comemos. Volveremos a ser mayores y ya empezará la Parte 6. Capítulo 6: Guybrush Machaca Otra Vez.
En el escenario de la tortura a Guybrush y Wally,
abrimos la linterna y la soplamos para apagarla. Cogemos el aceite. En el
escenario de Herman, cogemos la cuerda. En el escenario de el capitán Marley,
cogemos el barril de ron. Vamos al escenario del hielo. Usamos la cuerda con el
aceite, y esto con el barril de ron. Usamos el barril con cuerda con el brazo
del gorila. Bajamos y cuando venga LeChuck, le tiramos la pimienta.
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