Primera parte: El Embargo de
Largo
Después del asalto de Largo , en el puente
: COGER LA PALA DEL CARTEL /CRUZAR EL PUENTE /ENTRAR EN CASA DE WALLY / COGER
MONOCULO / COGER PAPEL / IR A PRIMER BARCO ( TABERNA )/ ENTRAR POR LA VENTANA DE
POPA /COGER CUCHILLO SOBRE LA MESA / VOLVER A CUBIERTA POR LA VENTANA / BAJAR
POR LA ESCOTILLA / USAR PAPEL CON SALIVA DE LARGO / IR AL SEGUNDO BARCO ( POSADA
) / USAR CUCHILLO CON CUERDA QUE SUJETA LAGARTO / MIRAR PLATO Y COGER QUESITOS /
IR A HABITACIóN DEL FONDO ( en el barco-posada ) /COGER PELUCA / SALIR DEL BARCO
E IR AL FINAL DE LA CALLE (GRUPO DE PIRATAS) / COGER CUBO (HAY QUE HABLAR CON EL
PIRATA) / VOLVER AL PUENTE / IR A CAMINO
En la playa : COGER RAMITA
DEL SUELO
En el cementerio: IR A TUMBAS DEL MONTICULO / MIRAR LAPIDAS
(Hasta encontrar la del abuelo de Largo ) / USAR PALA CON TUMBA / COGER
HUESO
En el pantano : USAR CUBO CON PANTANO / USAR ATAUD / REMAR HASTA
LA CHOZA VODOO / COGER CORDEL DE LA MESA DE LA CHOZA / IR A VER A LA SACERDOTISA
Y HABLAR CON ELLA (nos dará una lista de lo que necesitamos. Le podemos dar ya
la peluca , el hueso y el papel con saliva)
Volver al pueblo : IR AL
FONDO DE LA CALLE JUNTO A PIRATAS / ABRIR CAJA DE CARTON DEL SUELO / USAR RAMITA
CON CAJA / USAR CORDEL CON RAMITA / USAR QUESITOS EN CAJA / Cuando la rata vaya
a comer...TIRAR CORDEL / ABRIR CAJA / COGER RATA / IR AL BARCO-TABERNA / ENTRAR
EN COCINA POR LA VENTANA / TIRAR RATA EN SOPA FRIA VICHYSSOISE / SALIR DE NUEVO
A CUBIERTA / MIRAR LOS CARTELES QUE HAY / BAJAR A LA BARRA DEL BAR / HABLAR CON
BARMAN hasta que vaya a probar la sopa / ACEPTAR EL EMPLEO QUE OFRECE / IR A
BARCO POSADA / IR A HABITACION DE LARGO / CERRAR PUERTA / USAR CUBO CON PUERTA y
esconderse en el biombo. Esperar que llegue Largo y le caiga el cubo. Después se
irá / IR A LAVANDERIA (junto a piratas. Allí estará Largo. Esperar a que se vaya
) / IR A BARCO POSADA / IR A HABITACION DE LARGO / CERRAR PUERTA / COGER TICKET
DE LAVANDERIA / RECOGER ROPA EN LAVANDERIA CON EL TICKET
En la choza del
pantano : DAR ROPA DE LARGO A SACERDOTISA VODOO
Volver a la habitación
de Largo: USAR ALFILERES CON MUÑECO VODOO
Ir a península ( barco del
capitán Dread ): HABLAR CON CAPITAN DREAD / DAR MONOCULO A CAPITAN
DREAD
y con 20 doblones y el monóculo lo contrataremos:
Segunda Parte: Las cuatro partes del mapa
En el barco, coge la comida para loros. Señala la
isla Phatt en el mapa. Una vez en la cárcel, levanta el colchón, coge el palo de
madera y golpea con ella uno de los huesos del esqueleto de al lado; da el hueso
al perro, coge la llave, abre, sal, coge los dos sobres, ábrelos y vete. Ve al
primer callejón. Cuando el jugador acabe, síguele. La contraseña es muy fácil ,
fíjate sólo en el número de dedos que saca en su primera mano; ésa es la
respuesta. Lo único que necesitas ganar es la invitación a la fiesta. Ve a la
biblioteca. Abre la maqueta del faro y coge la lente. Consulta el catálogo de
libros y "recuerda" Grandes naufrágios de nuestro siglo (en la D de Desastres) y
The Joy of Hex (en la R de Recipes). Habla con la bibliotecaria, que te haga una
tarjeta temporal, y pide los libros; lee el primero y ANOTA las coordenadas. ve
ahora a la mansión del gobernador y asusta al guarda con lo más importante: ¡que
la cocina se está quemando! Sube y cambia Grandes naufrágios de nuestro siglo
por el que el gobernador tiene en la cama y echale un vistazo. Vuelve a Scabb
Island (donde has comenzado el juego). Ve a la taberna donde aún se supone que
estás trabajando y, tras el despido, pide una bebida azul y una amarilla
(muestra al camarero el carnet) y mézclalas. Pon el plátano en el metrónomo y
coge al mono. Ve a Booty Island. Entra en la tienda de souvenirs y compra el
serrucho, la sirena de barco y el cartel de "cuidado con el loro". En el clavo
donde estaba éste, pon la bolsa de comida para loros y compra también el espejo.
Ve a la tienda de disfraces, muestra al encargado tu invitación y coge tu
disfraz. Ve al concurso de escupir. Usa la sirena del barco y, mientras el
presentador se va, cambia las banderitas de lugar. Para participar, bebe del
combinado con la pajita y habla con el presentador. Haz unos cuantos "ejercicios
bucales" variados y escupe cuando tengas el viento a favor -lo verás por la
ondulación del pañuelo de la espectadora de más a la derecha-; aún así,
conseguir el primer puesto te puede costar varios intentos. Vende la placa que
ganarás en la tienda de suvenirs, y con el dinero alquila el barco a Kate
(pídele que te dé uno de sus folletos); indícale en tu mapa las coordenadas del
naufragio ( que las anotastes antes al leer el libro Desastres...). Bajo el
agua, coge la cabeza de mono y sube con el ancla. Vuelve a la tienda de suvenirs
y cambia la cabeza por el trozo de mapa. Ve a la mansión de la gobernadora; da
la invitación y el traje al guarda. ve a la parte trasera de la casa y golpea el
cubo de basura: cuando salga el cocinero, da corriendo la vuelta a la casa y
entra en la cocina y coge el pescado. Sal de nuevo y busca otra puerta , entra
en la fiesta, coge el trozo de mapa en la pared y vuelve a salir. Ya ante
Elaine, dile las cosas más babosas que puedas; cuando tire el trozo de mapa, ve
intentando cogerlo hasta que se te vuele definitivamente. Igual que has hecho
con el mono, coge el perro. Entra de nuevo en la habitación de Elaine y coge el
remo de la pared. ve hasta el "gran árbol" y usa el remo con el primer agujero
libre; súbete al primer palo y después al segundo. Se romperá y pierdes el
sentido un momento. Cuando te recuperes coge el remo roto y ve a la isla Scabb .
Da el remo roto al carpintero para que te lo arregle. Ve a visitar a Wally y
dale la lente de la maqueta del faro. Ve a donde los "hombres de baja fibra
moral (piratas)", córtale a uno la pata de palo con el serrucho y sal de la
pantalla; esto hará que llame al carpintero "de urgencia" y tú puedas entrar de
nuevo en su tienda y coger el martillo y los clavos. Ve a la isla Phatt ,
con el pescador del muelle; acepta una apuesta; sólo tendrás que darle tu
pescado y él te dará su caña. ve donde está tu cartel de "se busca", cambia tu
foto por el folleto de Kate y vuelve al barco. Cuando la detengan, vuelve a la
isla. ve a la cárcel y libérala con tu llave; cuando se vaya, coge su sobre y
ábrelo. ve hasta la cascada y sube arriaba. Usa el mono con la máquina (Nota
para no versados en la lengua del bardo inmortal, o sea, Shakespeare, no
Vizcaíno-Casas: En inglés, "llave inglesa" se dice "monkey wrench",
literalmente, "llave de mono". ¿Captas? ). Vuelve a bajar y entra por el agujero
Entra en la casa; para ganar el concurso, espera a que el hombre te sirva tu
jarra y vaya a ponerse la suya, y RáPIDAMENTE vierte la tuya en el árbol y
sustitúyela por near-grog. Superado esto, pon el espejo en el marco... y, de
momento, ya está. Vuelve a Booty Island y visita la nueva tienda de Stan .
Habla con él y sal; te dará uno de sus fastuosos regalos. Vuelve a entrar y haz
que te "venda" un ataúd; cuando se meta dentro, ciérralo rápidamente y usa
martillo y clavos; coge la llave tras el mostrador y sal. Ve al barranco donde
se había quedado el trozo de mapa y "péscalo" con la caña. ¡Oops! Ahora tendrás
que ir de nuevo hasta el árbol y subirlo por el mismo procedimiento de antes (ir
poniendo y sacando remo y palo de los agujeros mientras subes). Ya arriba, coge
el telescopio de la cabaña más elevada y entra en la de en medio. Recordando
cómo pudo oler antes el trozo de mapa el perro suéltalo en la pila de papeles.
En Phatt Island, vuelve a la casa del islote, abre la ventana y usa el
telescopio con la estatua de la entrada; te señalará un ladrillo. Entra y
apriétalo o tira de él, pero asegúrate de que sea en el punto donde ha dado la
luz... de todas maneras, es otra cosa que puede costarte más de un intento.
Ve al cementerio de Scabb Island, entra en la cripta con la llave de Stan y
abre el ataúd del cuarto miembro de la tripulación, Rapp Scallion (sabrás cuál
es por el libro de citas de piratas famosos; ojo, que para que te dejen abrirlo
tienes que tener en el inventario tanto este libro como el Grandes naufrágios de
nuestro siglo, y haber leído ambos) y coge sus cenizas. ve a la cabaña de la
adivina y mira entre los tarros de la estantería de abajo a la derecha de la
pared del fondo; cuando veas "Ash-2-Life" intenta cogerlo. Da a la adivina las
cenizas y el libro de vudú. Ya con la poción, vuelve al cementerio y úsala con
Rapp; haz el pequeño favor que te pedirá (su puesto de perritos calientes está
en la playa) y cuando vuelvas te dará ¡el último trozo de plano! Llévaselo a
Wally para que lo interprete, quien te mandará de vuelta a la adivina; cuando
haya sucedido lo inevitable, mira la bolsa que te ha dado ella y (si quieres,
previa comprobación de lo que ha pasado con Wally) métete en la caja a la
entrada del pantano. Nota: No olvides comprar grog verde antes de meterte en
la caja. Lo necesitarás más tarde.
Tercera
Parte: La fortaleza de Lechuck
Ve hasta el pasaje,
todo a la derecha, y sigue recto hasta entrar en las mazmorras, donde hablarás
con Wally Vuelve al túnel del millón de carteles; esto se trata básicamente de
un laberinto donde has de ir empujando y pasando por las losas por el orden que
apuntaste en la hoja durante el sueño. Hay cuatro (una por verso); para saber
qué losa mover, coge la primera palabra de cada verso en cada estrofa y busca
una losa en que las tres partes estén por el mismo orden, empújala, pasa por
ella, busca la siguiente y así hasta el final. La puerta final con tantos
candados no se puede abrir; suerte que dentro de ésta hay otra puerta más
pequeña Cuando cojas la llave, es inevitable (diré más: es justo y necesario)
que te atrapen. Para escapar de la celda con vela , bebe grog verde y escupe
en la parte inferior del escudo de la derecha de la pantalla hasta que, de
rebote, apagues la vela.Después usa cerillas
Cuarta Parte: La isla Dinky
Levántate
y coge la palanca y la botella en el agua. Coge agua de mar con la copa y
destílala en el alambique. Abre el barril, dale la galleta al loro y anota la
primera indicación hacia el tesoro. Habla con Herman y resuelve su acertijo; te
costará un poco, bueno, mucho, en realidad, un montón, pero lo conseguirás (ve
diciendo colores por orden hasta la última alternativa. que es ' de todos los
colores'..). Entra en la jungla y ve hasta el árbol con el saco colgando.
Rompe la botella contra el tronco y úsala con el saco; coge la caja de galletas
instantáneas. En el lago, coge la cuerda que envuelve la caja, abre ésta con la
palanca y coge la dinamita. Vuelve a la playa y usa la caja de galletas con el
agua destilada; ve dándoselas al loro y anotando las direcciones que te dará con
cada una. ve hasta la "X" del tesoro, cava en ella con la pala y, cuando toques
cemento, enciende la dinamita con las cerillas y tírala al agujero. Ahora
tendrás que hacer un poco de Indiana Jones (total, ya has hecho lo de la X...):
junta cuerda y palancas y úsalas con uno de los hierrajos que sobresalen de
arriba, y ya estaremos como al principio. En la pantalla negra, busca con el
cursor el interruptor de la luz y enciéndelo. ¿Te suena dónde has aparecido? De
lo que se trata ahora es, poco a poco, hacerte un muñeco y aguja vudú siguiendo
los mismos criterios que con la del principio del juego.
ALGO DE
SUSTANCIA CORPORAL: En cualquier momento, cuando aparezca Le Chuck, ofrécele el
pañuelo de Stan. ALGO DE LOS MUERTOS: En la enfermería, coge un hueso de tu
padre (que representa que también es el de LeChuck; si algo es de admirar de la
Lucas es su capacidad de reírse de sí mismos y parodiar la bobada final de "El
Retorno del Jedi"), y, ya que estás, coge los guantes y la jeringa en el cajón y
la basura. En cuanto puedas, ve a la habitación de las cajas y coge un "muñeco
vudú genérico" y un globo. ALGO DE ROPA: En la habitación de la máquina de
grog, hincha los guantes y el globo con el tanque de helio (te servirán para
poder hacer subir el ascensor más tarde), y empuja la ranura de devolución de
monedas de la máquina hasta que caiga una; cuando aparezca LeChuck y se agache a
cogerla, cógele tú los calzoncillos. ALGO DE PELO: Entra en el ascensor (con
los guantes y el globo hinchados) y, justo cuando aparezca LeChuck, tira de la
palanca; coge los pelos de su barba que quedarán enganchados. Abre la puerta
del ascensor y ¡alucina con dónde apareces! Ahora que lo tienes todo, mételo
aquí con tranquilidad en la bolsa yuyu. Ya bien armado, puedes volver y usar la
jeringa con el muñeco y, en cuanto se te dé la ocasión, arrancarle una pierna. A
partir de ahí el juego termina automáticamente ( con un final un poco
decepcionante , por cierto)
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