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La Hechicera es un buen personaje, pues es capaz de dominar diversos elementos de la naturaleza, concretamente el relámpago, el fuego y el hielo. Pero a su vez, el gran control que tiene sobre la magia y la gran dependencia que tiene la hechicera de ésta hacen que este personaje no muestre su verdadero potencial hasta que ya has aumentado bastantes niveles y posees un gran dominio de las habilidades mágicas. Cuando escoges a la hechicera, debes tener en cuenta que la magia es prácticamente el único modo de ataque que este personaje conoce. En el combate cuerpo a cuerpo es débil, peor cuando desarrolla sus capacidades se convierte en un enemigo temible. Cuando aumentas de nivel, tus puntos de experiencia dirigidos a los atributos del personaje deberás asignarlos a Energía (para obtener más maná) y Fuerza (para poder llevar armaduras resistentes) principalmente, aunque dejando alguno para Vitalidad, a fin de poder correr más rápido y tener más vida para aguantar los ataques de los enemigos que no puedas detener con magia.

 

Tres caminos con cosas en común

La Hechicera, ya lo hemos dicho antes, basa su poder en la magia, pudiendo escoger entre tres caminos diferentes. Sin embargo, hay cosas que todo hechicera que se precie, controle el elemento que controle, debe tener en cuenta. Para empezar, una hechicera debe ir equipada para combatir el mal. Mucha gente opta por equiparse con un bastón, y desecha la opción de un arma a una mano y un escudo. Esto suele ocurrir porque los bastones mágicos confieren grandes habilidades a las Hechiceras, como mejoras en sus Habilidades o aumentos de la reserva de maná. Sin embargo, lo que esta gente no aprecia es la genial protección física que ofrece un escudo. Pero entonces se nos presenta una situación muy difícil: ¿mejoras para mis hechizos o defensa física? La solución a este problema pasa por tener la expansión Lord of Destruction. Si únicamente tenemos el juego original, tal vez sería una buena idea decantarse por un bastón que aumentase las habilidades que invocan escudos a nuestro alrededor. Pero si tenemos la expansión instalada en nuestro disco duro, entonces la solución es bien fácil: podemos colocar un bastón de dos manos como arma primaria (sobre la ranura para arma, el 1), y como arma secundaria, un arma en una mano y un escudo en la otra. Así, podremos cambiar rápidamente de uno a otro dependiendo de la situación en la que no encontremos.

También hay otra cosa que cualquier hechicera debería tener, independientemente de si controla el frío o el fuego, y son viertas habilidades que se llegan a hacer imprescindibles a medida que avanza el juego. La primera de todas es Calor, una habilidad que constantemente irá recargando nuestra reserva de maná, la cual es indispensable para ejercitar nuestras habilidades mágicas. Otra es Campo Estático. Gracias a ella, la vida de los enemigos se reducirá considerablemente cuando se encuentren cerca de nosotros. Resulta bastante útil contra enemigos finales, por lo que unos cuantos puntos de habilidad siempre deberían acabar colocados en esta habilidad. Finalmente, algo indispensable son los escudos. En este caso, el tipo de escudo que utilices dependerá de la rama del árbol de habilidades que hayas escogido, pero no puede olvidar colocar puntos en este tipo de habilidades.
La primera rama: el hielo

Mucha gente dice que este tipo de magia es el más fuerte del juego, y menosprecia el resto, cosa que no es muy acertada, pues la magia de fuego y la de relámpago puede ser tan poderosa o más que ésta. Sin embargo, ahora vamos a analizar las mejores bazas de este tipo de magia. Para empezar, tienes que dedicar muchos puntos de Habilidad a Calor. Sí, calor no es una Habilidad de Hielo, pero como ya hemos dicho anteriormente, hará que recuperes rápidamente el maná perdido, indispensable para tus Hechizos. A Calor deberías dedicarle aproximadamente la mitad de los puntos de habilidad que obtengas. Es decir, cuando llegues a nivel 10, alrededor de 5 puntos de Habilidad deberían encontrarse en Calor. Al principio del juego deberás entrenar, además del Calor, la Habilidad Saeta de Hielo, al menos hasta que alcances el nivel necesario para cambiar a Ráfaga de Hielo. También vas a utilizar mucho los escudos mágicos, por lo que algún que otro punto para Armadura Helada. Sin embargo, siempre que te sea posible, pasa a una armadura mágica mejor: primero Armadura Tenebrosa y más tarde Armadura Escalofriante.

Cuando tengas un punto de Habilidad libre, inviértelo en Nova Helada. Pero únicamente un punto, no más, al menos hasta que hayas desarrollado completamente tu árbol de habilidades de Hielo. De este modo, si un grupo de enemigos se acerca demasiado, podrás pararles los pies. Continúa avanzando de niveles hasta llegar a Punto Glacial. Destina todos los puntos que puedas a esta habilidad, porque en el futuro será tu arma principal. La ventisca es un Hechizo que no merece la pena ejercitar demasiado, mejor guarda tus puntos de habilidad ara el orbe Helado, al cual sí vas a dar mucho uso en el Infierno. La Armadura Escalofriante es un buen Hechizo defensivo, por lo que tampoco se te debería olvidar asignarle puntos. Finalmente, está el Dominio del Frío. No es un Hechizo pasivo demasiado importante, pero un punto o dos de Habilidad sí deberías invertir, con el objetivo de poder hacer más daño por Hielo a los enemigos con gran resistencia a éste.

Jugando con fuego

Otra rama de la Magia Elemental que controla la Hechicera es el fuego. Es una rama más difícil y tal vez menos poderosa que la magia del frío, pero con un buen entrenamiento puede llegar a resultar muy efectiva. Para empezar, ya comenzamos con un bastón corto que nos añade un punto a Saeta de Fuego. Hasta que lleguemos a niveles superiores y tengamos acceso a Infierno y después a Bola de Fuego, ésta será nuestro Hechizo principal. Por supuesto, es muy importante que ejercitemos Calor del modo que marcamos anteriormente. Cuando llegues al nivel necesario para utilizar Infierno, dedica un par de puntos a esta Habilidad. Con ella, podrás rodear con fuego a los enemigos, pudiendo así atacarles desde fuera del círculo con tu saeta de Fuego o con Infierno, esta última realmente útil únicamente si le has dedicado muchos puntos de habilidad, cuando tenga un rango de ataque elevado y puedas eliminar a tus enemigos a distancia. Sin embargo, tampoco es muy recomendable hacerlo, porque más tarde, con Bola de Fuego y Meteorito, vas a dejar prácticamente de utilizar Infierno.

 

Como ya hemos dicho antes, cuando llegues a Bola de Fuego, ésta se convertirá, poco a poco, en tu arma principal, igual que la de una hechicera de hielo era la Punta Glacial. En cuanto a Encantamiento, ésta es una habilidad que, de no ser que vayas a jugar en partidas multijugador, no merece la pena ejercitar. Si lo tuyo va a ser combatir en la red, esta Habilidad te servirá para encantar las armas de tus compañeros. El Meteorito es la otra habilidad a la que deberás dedicar prácticamente todos tus esfuerzos. Cuando hayas alcanzado un nivel de experiencia alto, podrás colocar Bola de Fuego como tu ataque principal, y Meteorito como el secundario. De todos modos, puedes aumentar todas las puntuaciones de daños gracias a Dominio del Fuego, por lo que poco a poco tus ataque ardientes ganarán en efectividad. Por último, nos queda analizar el trabajo que realizará la Hidra junto a ti. Sin duda, es un ser peligroso para el enemigo y muy fuerte, pero tampoco merece que se le dediquen excesivos puntos de habilidad: con dos o tres será suficiente para disponer de un monstruo letal.
La electricidad

Vamos a tratar ahora la última rama del árbol de habilidades de la hechicera: la electricidad. Al igual que el fuego, esta rama se encuentra muy subestimada, cuando en realidad es una de las más devastadoras. El gran problema de los conjuros eléctricos es el comienzo. El primer hechizo al que tendrás acceso es la Saeta Cargada, bastante inútil si no es a corta distancia o contra grandes grupos de enemigos. Los tres o cuatro primeros niveles que utilices esta habilidad vana ser realmente duros, pero después tendrás acceso a otras habilidades. La primera de ellas es Campo Estático. Si has seguido los consejos para la hechicera desde el principio, habrás podido observas que ésta es una de las habilidades que marcábamos como común a hechiceras de cualquier clase y condición. Como ya nos informa el libreto de instrucciones, gracias a esta habilidad podremos infligir daños por valor de un tercio de la vida de nuestros enemigos. A medida que ejercitemos esta habilidad, el radio de ataque será mayor, y la vida de los enemigos se reducirá rápidamente. La Telequinesia es una habilidad bastante inútil, a la que apenas le darás uso, porque… ¿qué más da dar cuatro pasos para recoger un objeto? Después nos encontramos con la nova, que al igual que el resto de las habilidades mejora con la experiencia. En un principio no será de mucha utilidad, pero poco a poco nuestro rango de ataque aumentará, y será un arma fundamental a la hora de eliminar a enemigos que se nos acerquen mucho.

Y después de avanzar unos cuantos niveles más es cuando llegamos a las dos joyas del árbol de conjuros de electricidad: Rayos y Rayos Encadenados. A pesar de que Rayos Encadenados es más efectivo que Rayos, este último merece una especial mención a la hora de deshacerse de columnas de enemigos. La técnica para utilizar Rayos es comenzar a correr, de modo que los enemigos nos persigan. Casi por inercia, todos los enemigos con los que nos crucemos se irán apelotonando detrás de nosotros, y tenderán a crear una columna detrás de nosotros. Cuando haya muchos enemigos, ese será el momento de lanzar nuestro devastador ataque, que si tenemos Rayos en un nivel elevado, acabará con la mayor parte de nuestros enemigos. Después, Rayos encadenados es, posiblemente, la Habilidad que más haya que desarrollar en una Hechicera eléctrica. Con ellos, los rayos que atraviesen a un enemigo se extenderán a los demás, independientemente de dónde se encuentren. El resto de habilidades eléctricas de la hechicera están bien, como por ejemplo el Teletransportador, que te permitirá salir de aglomeraciones de enemigos en un instante, la Tormenta de Rayos, que aunque efectiva, carente de demasiada utilidad, el escudo de maná, que sí deberás aprender a ejecutar bien, porque a cambio de un poco de tu maná, repelerá gran cantidad de ataques enemigos, y finalmente el Dominio de Rayos, que permitirá que tus Hechizos tengan un coste se maná inferior.